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searchz.c
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C/C++ Source or Header
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2000-07-07
|
4KB
|
193 lines
/* searchz.c 自機をサーチするザコ */
#include <xsp2lib.h>
#include "../main.h"
#include "../player.h"
#include "../enemy.h"
#include "../eshot.h"
#include "../effect.h"
#include "../psearch.h"
#include "../sound.h"
#define PALET_MAIN 0x0800
#define wabs(x) ((x) >= 0 ? (short) (x) : (short) -(x))
#define abs(x) ((x) >= 0 ? (int) (x) : (int) -(x))
/* 関数プロトタイプ宣言 */
static short EnemyMoveSearchZ (ENEMY *);
static void EnemyFreeSearchZ (ENEMY *);
/* 初期化ルーチン */
void EnemyAllocSearchZ (ENEMY * p)
{
signed short x = SHORT_LX;
/* このザコに関してはX座標は中心からの距離で */
/* 常にプレイヤーの反対側に現れる */
if (player->x < 144) {
p->lx = (player->x + x) * 65536;
p->vx = 16384;
} else {
p->lx = (player->x - x) * 65536;
p->vx = -16384;
}
p->vy = 4 * 65536;
p->angle = 64;
p->pt = obj_searchz + ((p->angle) >> 3);
p->info = PALET_MAIN | PRIORITY_ZAKO;
p->hit_sx = 12;
p->hit_sy = 12;
p->hp = 1; /* 耐久力 */
p->damage = 0;
p->damage_mode = DAMAGE_THROUGH;
p->func_enemy_move = EnemyMoveSearchZ;
p->func_enemy_free = EnemyFreeSearchZ;
/* コア関連 */
p->core_info = PALET_CORE_RED | PRIORITY_ZAKO;
p->core_pt = sp_core + 1;
p->m_work = 0;
p->m_work2 = 0;
p->m_work4 = 0; /* 1回接近したか */
}
/* 移動ルーチン */
/* 返り値:非0なら消去 */
static short EnemyMoveSearchZ (ENEMY * p)
{
/* 速度を足して上位ワード(固定整数部)だけ取り出す */
p->x = (p->lx += p->vx) >> 16;
p->y = (p->ly += p->vy) >> 16;
switch (p->m_work) {
/* まず突っ込んでくる */
case 0:
if (p->m_work2++ > 16) {
p->m_work++;
p->m_work2 = 0;
}
break;
/* 減速 */
case 1:
p->vy -= 32768;
if (p->vy <= 32768) {
p->m_work++;
p->m_work2 = 0;
p->m_work3 = 0;
}
break;
/* 直線運動しつつこちらを向く */
case 2:
if (p->m_work2++ > 2) {
p->m_work2 = 0;
if (p->m_work3++ < 6) {
/* 自機の方を向く */
if ((unsigned char) (p->angle - psearch (p->x, p->y)) > (unsigned char) 128)
p->angle += 4;
else
p->angle -= 4;
p->pt = obj_searchz + ((p->angle) >> 3);
} else {
if (wabs (player->x - SHORT_LX) > 32)
p->m_work = 3; /* 自機から遠ければ近付く */
else
p->m_work = 4; /* 自機に近ければそのまま逃げる */
p->m_work2 = p->m_work3 = 0;
}
}
break;
/* 自機に近付く */
case 3:
if (p->m_work2++ > 2) {
p->m_work2 = 0;
/* 自機の方を向く */
if ((unsigned char) (p->angle - psearch (p->x, p->y)) > (unsigned char) 128)
p->angle += 2;
else
p->angle -= 2;
p->pt = obj_searchz + ((p->angle) >> 3);
}
p->m_work3++;
if ((p->m_work3 < 5) && ((abs (p->vx) < 1.5 * 65536) && (abs (p->vy) < 1.5 * 65536))) {
p->vx += xytable[0][p->angle].x;
p->vy += xytable[0][p->angle].y;
}
if ((p->m_work3 > 40) && (p->m_work4 < 1)) {
p->m_work = 4;
p->m_work2 = p->m_work3 = 0;
p->m_work4++;
}
break;
/* 自機から遠ざかる */
case 4:
if (p->m_work2++ > 2) {
p->m_work2 = 0;
/* 自機の方を向く */
if ((unsigned char) (p->angle - psearch (p->x, p->y)) > (unsigned char) 128)
p->angle += 2;
else
p->angle -= 2;
p->pt = obj_searchz + ((p->angle) >> 3);
}
p->m_work3++;
if ((p->m_work3 < 3) && ((abs (p->vx) < 1.5 * 65536) && (abs (p->vy) < 1.5 * 65536))) {
p->vx -= xytable[0][p->angle].x;
p->vy -= xytable[0][p->angle].y;
}
if ((p->m_work3 > 40) && (p->m_work4 < 2)) {
p->m_work = 3;
p->m_work2 = p->m_work3 = 0;
p->m_work4++;
}
break;
default:
break;
}
/* 画面外に出たら消去 */
if ((p->m_work > 0)
&& ((SHORT_LY < -32) || (SHORT_LY > 256 + 32)
|| (SHORT_LX < -32) || (SHORT_LX > 256 + 32)))
return (-1); /* 消去 */
/* もし前回ダメージを受けたなら */
if (p->damage) {
p->damage = 0;
EffectAlloc (EFFECT_EXPLZAKO, 0, p->x, p->y); /* 爆発パターンを出現させる */
EffectAlloc (EFFECT_POINTS, points_table[p->shot_count], p->x, p->y); /* 得点を出現させる */
SoundSetSE (SE_EXPL); /* ザコ爆発音 */
return (-1);
}
xobj_set_st (p); /* 表示 */
/* コアの表示 */
p->core_x = p->x - 8;
p->core_y = p->y - 8;
xsp_set_st (&(p->core_x));
return (0);
}
/* 消去ルーチン */
static void EnemyFreeSearchZ (ENEMY * p)
{
}